所以,对产品了解多少直接影响到活动策划的所有工作。 运营是一个比较尴尬的工作,特别是我刚工作的时候,经常迷失自己: 有时会把自己当做一个玩家,很多老大做的事情想不通; 有时候又把自己当做一个官方人员,把用户的感受置之度外。 我个人对产品的理解主要分为2个维度:(千万别当真,仅供参考)
![]() 研发是创造产品的人,所以我们必须要通过研发来了解产品的所有细节,对产品有一个全面的了解; 用户是玩产品的人,更是收入的来源,所以我们要经常站在玩家的角度去感受游戏,更需要倾听玩家对产品的反馈。 综合上面的2个维度,就是运营需要了解的产品。(说实话,这块挺难的,特别是用户眼中的产品,直到现在,我都会经常在这块犯迷糊,摸不着头脑) 研发脑中的产品: 研发是产品的父母! 可悲的是,跟现实生活一样,无论父母抱有怎样的憧憬,生下来的孩子都不会跟自己想象中一样完美。 可幸的是,现实生活中的父母无论多么努力,都无法知道未来的孩子长什么样,而研发则可以通过不断的努力让产品尽可能的接近当初的构想。 最终的产品往往都是无数次谐调后,妥协后,修改后的产物,所以肯定会和策划的构想有出入。 所以我没说研发眼中的产品,而是研发脑中的产品。 其实我想说的很简单,甚至可以总结为5个字:看策划文档 看什么呢? 1.看玩家成长 玩家成长的速度如何,不同阶段开放哪些新的内容,不同阶段的追求是什么… 2.看系统 哪些是免费的,哪些是付费的;哪些是单人参与的,哪些是团队参与的;哪些是针对所有玩家的,哪些是针对高端玩家的,各个系统的详细规则是什么… 3.看数值 这点很关键,这是玩家所不知道的部分!玩家的成长曲线是怎样的,游戏的难度是怎样的,各个付费点的深度是多少,各个付费点的投入产出比是怎样的,各个付费点对玩家提升的曲线是怎样的 看完策划文档,在不玩游戏的情况下就能大致了解下面几个关键问题: 1.产品的特色系统是什么,玩家到什么阶段才能接触(在xx级之前尽量避免流失) 2.产品有哪些付费点,哪些付费点是主要的收入来源,哪些付费点更值,哪些不太值(运营产品时如何利用这些付费点) 3.玩家可能遇到哪些门槛(我们要如何帮助玩家渡过这些门槛) 用户眼中的产品: 作为运营人员,必须要玩自己的产品,就算他再不好玩,也得坚持下去。 玩也不是傻兮兮的玩,要体会和记录游戏过程中的关键点: 1.升级成长进度如何?感觉慢吗? 2.哪些地方难度过大,不好理解导致了你和其他玩家卡在那里? 3.哪些游戏中重要的系统或者功能被你和其他玩家忽视了? 4.游戏过程中获得的掉落,奖励好不好? 5.游戏过程中对不同的道具需求量如何? 6.玩家都在谈论什么?抱怨了什么? 7.你看到的,听到的,感受到的所有东西都无法代表所有人,不要相信这些反馈和感受,只能作为参考! 不只是游戏产品,所有互联网从业者都有一个共同的话题——要不要装用户。 所有产品都有形形色色的用户,你无法体会所有类型用户的心态,不同层次的用户所遇到的问题也不相同。通常情况下,我会去做一个大R玩家,因为这部分人贡献了收入的主体。 今天下午讨论就扯到一个问题:做运营要更多的凭借经验还是更多的参考数据。 在这个问题上我的观点是:在我没有乔布斯那么牛B的情况下,我会更多的参考数据。数据是一个相对理性和客观的东西,个人经验太感性,太片面。 我觉得就算是要凭借个人的意志,也不是经验,而是创造力和破坏力。像乔布斯一样,手机就要简单到只有一个按键!别说不行!给我做去! 最后说一点最近的体会: |


